오토데스크 코리아 디지털 엔터테인먼트 크리에이션 2013 제품군 출시 - 마야 소프트이미지 3D스튜디오 등등

Posted by 하루하루 추억보관소
2012. 4. 2. 15:27 영상장비 및 교육/소프트웨어
마야와 3D맥스 오토캐드등으로 유명한 오토데스크에서 디지털 엔터테인먼트 크리에이션 제품군을 출시했습니다.
3차원그래픽 영화합성 특수효과등에 두루쓰이는 툴...
모든 소프트웨어의 무료체험판을 다운받아 사용해볼 수 있습니다.

이제는 손놓은지 꽤 오래되었지만.. 개인적인 관심사인 소프트이미지의 새로운 기능 소개 동영상

신제품 간단 소개 및 체험판 소프트웨어 다운로드




세계적인 3D 소프트웨어 제조회사 오토데스크 코리아(대표이사 한 일, www.autodesk.co.kr)는  디지털 엔터테인먼트 크리에이션(Digital Entertainment Creation: 이하 DEC) 소프트웨어 및 스위트(Suite) 2013 버전을 출시한다고 발표했다.

영화게임 개발TV광고업계를 선도하고 있는 아티스트들을 위한 이번 제품은 응용프로그램 간의 통일성과 호환성이 향상되었으며, 크리에이티브 기능이 강화되고 개선됨에 따라 훨씬 더 쉽게 활용할 수 있게 될 것으로 기대되고 있다.

마크 페티트(Marc Petit) 오토데스크 미디어 및 엔터테인먼트 수석 부사장은 “크리에이티브 아티스트들은 생각을 바로 구현할 수 있는 환경에서 작업하기를 원한다”고 말하며, “이러한 요구사항을 충족시키기 위해, 새로운 컨셉을 구상하고 아이디어를 반복해 구체화할 수 있는 소프트웨어가 필요하다.

이에, 엔터테인먼트 크리에이션 스위트 2013 버전은 크리에이티브 프로세스 초반에 풍부한 시각적 피드백을 제공하고 여러 응용프로그램 간 이동이 쉬우며, 즐겨사용하는 도구로 작업할 수 있다. 또한 실제와 같은 천, 모발 그리고 군중을 표현하기 위한 새로운 시뮬레이션 도구 제공으로 기술적인 장벽을 없애 보다 사실적 캐릭터를 창조할 수 있게 되었다”고 강조했다.

또한, “엔터테인먼트 업체들은 워크플로우를 표준화 및 최적화하고 점점 더 복잡해지고 있는 프로젝트를 보다 효율적으로 관리하면서 전세계적으로 분산되어 있는 제작 자원을 최대한 활용할 수 있는 새로운 방법을 찾고 있다”고 말하며, “오토데스크는 영화와 게임 업계를 선도하고 있는 최고의 스튜디오들과 긴밀히 협력하면서, 직면한 문제를 해결하기 위해 엔터테인먼트 크리에이션 스위트 제품에 맞춰 워크플로우를 개발 하고 있다”고 말했다.


확장된 스위트 제품, 더욱 강력한 도구 세트 제공

오토데스크는 새로운 오토데스크 엔터테인먼트 크리에이션 스위트(Autodesk Entertainment Creation Suite) 얼티밋(Ultimate) 버전을 개발해 스위트 제품 범위를 넓혔다. 이 스위트는 오토데스크 3ds 맥스 2013과 오토데스크 마야 2013 애니메이션 소프트웨어를 모두 포함할 뿐만 아니라 오토데스크 소프트이마지 2013 3D 애니메이션 및 시각 효과 소프트웨어, 오토데스크 머드박스 2013 3D 스컬프팅 및 페인팅 소프트웨어, 오토데스크 모션빌더 2013 실시간 가상 제작 및 모션 캡처 편집 소프트웨어도 지원한다.

오토데스크 엔터테인먼트 크리에이션 스위트의 모든 버전에 오토데스크 스케치북 디자이너 2013(Autodesk SketchBook Designer 2013) 컨셉 아트 소프트웨어가 새로 추가되었다. 이 제품을 통해 아티스트는 캐릭터, 소품 및 직관적인 하이브리드 페인트 및 벡터 도구세트를 사용하는 환경에 대한 새로운 아이디어 탐구 및 제시가 가능하다.

엔터테인먼트 크리에이션 스위트 세 가지 버전에 대한 자세한 정보는 이곳에서 참고 가능하다.

상호운용성 강화로 유연성 향상

기존의 데이터 교환 워크플로우를 기반한 오토데스크 엔터테인먼트 크리에이션 스위트 2013 제품은 다양한 새로운 기능을 제공해 오토데스크 제품 간의 상호운용성을 더욱 강화했다.

오토데스크 2013 소프트웨어, 독창성 향상, 협업 지원, 데이터 복잡성 관리

2013 엔터테인먼트 크리에이션 스위트에 포함된 제품은 업데이트되어 새로운 크리에이티브 도구 세트, 개선된 상호 호환적인 뷰포트 및 향상된 워크플로우 기능을 제공한다. 이를 통해 아티스트는 파이프라인을 통해 보다 효율적으로 협업하고 복잡성을 관리하며 데이터를 옮길 수 있다.

  • 모션빌더(MotionBuilder)와 마야(Maya)간의 라이브 캐릭터 스트리밍은 응용프로그램 간 데이터 전송 전, 마지막 마야 장면에서 새로 설정한 결과물을 사전에 시각화해볼 수 있는 효율적인 방법이다. 
  • 보다 일관성을 갖춘 기능으로 마야를 사용하는 아티스트는 모든 3D 스위트 응용프로그램에서 뷰포트를 보다 쉽게 탐색하고, 3ds 맥스에 익숙한 아티스트가 소프트이마지를 빠르게 사용할 수 있도록 도와준다.
  • 강력한 일관성을 갖춘 F-곡선 편집기는 3ds 맥스, 마야, 소프트이마지, 모션빌더에서 지원되며, 일관된 기능이 제공된다. 또한 보다 부드러운 응용프로그램 간 이동을 도와준다.  
  • CAT(Character Animation Toolkit)를 갖춘 오토데스크 휴먼IK는 3ds 맥스, 마야 및 모션빌더 사이에서 3ds 맥스 CAT 바이패드(biped) 캐릭터를 전송할 수 있는 단일 스텝 및 양방향 워크플로우를 제공한다.
  • 마야와 3ds 맥스 간 상호운용성 강화로 아티스트는 응용프로그램들 사이에서 단일 스텝으로 3D 데이터를 옮길 수 있다. 

오토데스크 2013 소프트웨어, 독창성 향상, 협업 지원, 데이터 복잡성 관리

2013 엔터테인먼트 크리에이션 스위트에 포함된 제품은 업데이트되어 새로운 크리에이티브 도구 세트, 개선된 상호 호환적인 뷰포트 및 향상된 워크플로우 기능을 제공한다. 이를 통해 아티스트는 파이프라인을 통해 보다 효율적으로 협업하고 복잡성을 관리하며 데이터를 옮길 수 있다.

  • 오토데스크 마야 2013(Autodesk Maya 2013)는 새로운 강력한 도구세트로 동적 시뮬레이션, 에니메이션과 렌더링을 제공해 독창성을 한 단계 높여준다. 또한 일상 업무의 생산성 향상으로 아티스트들은 업무를 빠르게 할 수 있다. 마야 2013에 소개된 오픈 데이타(Open Data)는 병렬 워크플로우를 수월하게 처리하며 복잡한 업무의 효율을 높이는 도구도 제공한다.
  • 오토데스크 3ds 맥스 2013(Autodesk 3ds Max 2013)는 새로운 렌더 패스 시스템인 엔비디아(NVIDIA) iray 렌더러에서 액티브쉐이드(ActiveShade)를 지원하면서 어도비 애프터 이펙트(Adobe After Effects) 및 어도비 포토샵(Adobe Photoshop)과의 상호 운용성도 개선했다. 2013 버전은 모션 그래픽, 3D 애니메이션, 시뮬레이션을 위한 새로운 도구도 제공한다.
  • 오토데스크 소프트이마지 2013(Autodesk Softimage 2013)는 새로운 하이-파이(high-fidelity) 상호작용 환경과 강력한 크리에이티브 도구세트를 제공하며, 새로운 CrowdFX 시뮬레이션 기능 모음과 개선된 모델링, 애니메이션, 물리학 및 선택 도구가 포함되어 있다.
  • 오토데스크 모션빌더 2013(Autodesk MotionBuilder 2013)는 제작팀이 데이터를 확실하게 취득, 취합 및 수정할 수 있도록 도와주며, 버추얼 프로덕션(Virtual Production)을 위한 새로운 비선형 편집 패러다임을 제공한다. 핵심 기능으로는 라이브 모션 캡쳐 데이터를 바로 디스크에 기록할 수 있는 기능과, 새롭고 유연한 HUD(헤드업 디스플레이:heads-up display)와 부동형 뷰어 및 방송용 WAVE파일 지원 등이 있다.
  • 오토데스크 머드박스 2013(Autodesk Mudbox 2013)는 기가텍셀(Gigatexel) 엔진과 많은 물체를 효과적으로 작업할 수 있는 기능을 바탕으로 언제나 제작할 수 있는 복잡한 장면을 제작할 수 있도록 도와준다. 또한 머드박스 2013은 새로운 다목적 곡선을 제공하며, 모서리 선명도 데이터 지원과 어도비 포토샵 소프트웨어와의 강력해진 상호처리운용성도 포함한다.

오토데스크는 오토데스크 플레임 프리미엄 2013(Autodesk Flame Premium) 버전도 함께 출시했다. 최상의 시각 효과와 단일 솔루션에서 실시간 컬러 그레이딩을 갖춘 피니싱 도구를 통합한 소프트웨어로 2013 버전의 기능은 다음과 같다.

고급 컴포지팅과 3D 리라이팅을 위한 더욱 독창적이고 기술적인 도구 
보다 자연스러운 독창적인 경험을 제공하기 위한 액션(Action)에서의 상호 작용 향상 
장면에서 구성 요소를 배치할 때 높은 유연성과 제어력을 위한 향상된 3D 추적 워크플로우 
모습 구체화 시 새로운 컬러 그레이딩 프리셋과 새로운 미디어 내보내기 워크플로우와 접선 요소(태그넷 엘리먼트:Tangent Element) 모듈형 제어판 지원을  포함한 향상된 그레이딩 기능

자세한 제품 사양과 구매옵션은 이곳에서 확인 가능하다.






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[정보]장애인IT전문인력양성 무료교육 - 디지털방송영상편집과정

Posted by 하루하루 추억보관소
2012. 3. 7. 00:53 초보의 영상활용/편집 및 인코딩


신청하기
http://www.iibi.or.kr/edu1/e1_detail.asp?cate1=A0001&cate2=A0001003&cate3=A0001003002&idx=167

서울시 강서구에 위치한 사단법인 한국디지털컨버전스협회는 노동부 지정 부설 교육원을 두고 400여개 이상의 등록업체를 보유하고 있으며 첨단 장비와 실무에 강한 강사진을 바탕으로 방송영상분야의 취업을 희망하는 실업자들에게 폭넓은 취업기회까지 마련해 주고 있다. 한국디지털컨버전스협회에서가 주관하는 이번 교육은 디지털방송영상편집으로 장애인 20명을 모집한다.

이번 교육은 효율적인 정보 활용 능력을 높여 현실적으로 어려움이 많은 장애인 취업을 능동적으로 극복할 수 있도록 하는데 목적이 있다.

장애인IT전문인력양성과정은 컴퓨터 기초부터 디자인, 영상편집 등 다양한 방면으로 교육이 실시된다. 수료 후 주요 취업 처로는 방송제작, 영상편집, 사회복지단체, 웹디자인 분야 등이며 개인별로 상황에 따라 재택근무 형태로 취업도 가능하다.

교육은 전문 강사진의 지도아래 현장에 투입될 수 있도록 실무중심으로 진행되며, 정기적인 수업뿐 만 아니라 교육수료생의 취업 및 창업을 적극적으로 지원하기 위해 취업특강을 실시한다. 그리고 모든 훈련생들은 입학 후 수료이후 까지 1:1로 취업담당자가 취업상담 및 취업추천을 진행한다.

장애인이면 누구나 신청가능하며, 교육기간은 4월부터 9월까지 5개월간 교육이 이뤄진다.

교육비는 국비지원으로 전액무료로 진행되며 또한 교재 및 방송장비의 대여 등 훈련생 교육에 사용되는 교보재 역시 무료로 지급된다. 그리고 교육이 진행되는 기간 동안 교육생에게는 식비와 교통비를 포함한 훈련수당으로 매월 160,000원이 지급되며 자격증 취득시 수당이 지급된다.

지원 자격과 신청 방법 등에 대한 자세한 사항은 한국디지털컨버전스협회 홈페이지(http://www.kodica.or.kr/) 또는 협회부설 방송정보국제교육원 홈페이지(http://www.iibi.or.kr/ )나 전화(02-2658-1131)로 문의하면 된다.



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[강좌]오토데스크 Autodesk Flame Premium 2012 and Autodesk Flare 2012 - Total Control in Finishing

Posted by 하루하루 추억보관소
2011. 9. 9. 01:25 영상장비 및 교육/소프트웨어

Autodesk Technical Specialist Will Harris

영문자막이나 구글 자동번역 한글자막(그닥...)으로 볼 수 있습니다..
시간나면 좀더 차분하게 봐야할듯...






오토데스크 flame - 3D 시각 효과, 컬러 그레이딩 및 편집 마무리

  • 3D시각 효과
  • 실시간 컬러 그레이딩
  • 풀-타임라인 마무리 워크플로우
  • Autodesk® Flare™ 2012로 시각 효과 기능 확대
  • Autodesk® FBX® 정보 교환 기술을 통해 3D 애니메이션 소프트웨어와 3D 데이터 교환
  • REDCODE® RAW 형식, ARRIRAW, Panasonic® P2 형식, Sony XDCAM HD, Apple® QuickTime® 형식, Avid DNxHD® 형식, Multi-channel OpenEXR을 지원하는 오픈 미디어 워크플로우

제품 브로셔 - _final_flame_flame_premium_flare_2012_brochure_kr.pdf
자세한정보 - http://www.autodesk.co.kr/adsk/servlet/pc/index?id=16296146&siteID=1169528




오토데스크 flare - Autodesk® Flare™ 시각 효과 소프트웨어

  • 3D 컴포지팅 및 특정 써드파티 플러그인 지원을 포함한 배치 절차식 컴포지팅 환경의 소프트웨어 전용 버전
  • 키잉, 페인트, 트래킹, 3D 텍스트, 색상 보정, 워핑 및 모핑을 위한 창의성 도구
  • 로토스코핑, 파일 I/O, 재수정, 먼지 제거, 프로젝트 설정 및 키 추출 등의 지원 작업을 위한 도구
  • Autodesk® Burn® 배경 렌더링 소프트웨어가 더욱 자유로운 온라인 도구 사용을 지원하여 보다 창의적인 작업을 도와줍니다.
  • 유연한 구성으로 더욱 복잡한 프로젝트를 신속하게 완료할 수 있습니다.

제품브로셔 - flame_flamepremium_flare_2012_brochure_us.pdf
자세한정보(영문) - http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?id=16129781&siteID=123112

그림 및 내용 출처 - http://www.autodesk.co.kr



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  1. 검색하다가 들어오게 되었네요. ^^
    안녕하세요. 저는 Flame과 Smoke를 가르치는 Demo Artist입니다.
    저희 제품에 관심이 많으신듯하시네요.
    블로그 잘 보고 가요~
    • 개인적으로 CG와 영상편집을 했습니다..
      Flame과 Smoke는 직접적으로 써보진 않았지만 항상 관심이 가는 툴이라 촉각을 세우곤합니다...

      강의를 하시면 상당한 테크닉과 노하우를 지니고있으시겠네요..

      방문해 주셔서 고맙습니다..

오랫만에 가본 죽집 본죽과 꽃보다남자 혹은 F4

Posted by 하루하루 추억보관소
2009. 1. 22. 03:15 사람과사람/일상에서 만남

죽 체인점으로 유명한 본죽은 안산 본오동 부근에 세군데가 있습니다.
상록수역 근처에 본오3동 동사무소 건너에 하나가 있고 우성아파트 뒤쪽 상가 밀집지역에 하나
그리고 신안아파트 맞은편에 하나...

동사무소 건너편은 일요일에 교회가는 시간은 문이 닫혀있을때가 많았었고
자주가던 우성아파트 뒷편은 옆에있던 악세사리 점이었나 화재로 그옆의 베스킨라빈스와 함께 한동안 영업을 중단한적도.. 현재 옆은 문구점과 빠리바게트 빵집으로 바뀐상태...

본죽같은 체인점형태의 죽집이 생기기전 6-7년전쯤 논현역 부근 잠원동에서 일할때는 부근 영동시장내에 있는 죽전문집을 자주가곤 했었습니다. 이곳의 닭죽이며 팥죽등 자주 별미로 먹곤했었는데 음식장사란 꾸준하다는 것이 참으로 어려운지.. 주방장이 안나온 것으로 보이는 몇번 조리가 아주 엉망인적이 있었는데 이후로 발길이 뜸해지기도...

이후로 죽집은 아이 출산후에 자주 갔었는데 꼼꼼한 포장에 맛또한 괜찮은 편인 본죽에 푹빠지기도..
아이가 서너살 무렵부터는 저녁시간즈음 운동겸 산책가는 기분으로 들르거나 퇴근길에 포장해 가던일도 꽤 있었습니다. 지금 거주하는 일동에는 본죽이라던가 기타 죽전문집이 없어 귀차니즘에 못가는데

작년 3월 신안아파트 맞은편의 본죽에서..

사용자 삽입 이미지


내년이면 불혹을 향해 나아가는 아이엄마까지 푹빠지게 만든 꽃보다남자를 같이보다 봄죽이라고 나오기에 드라마의 내용전개상 슬쩍 차용한 웃음유발 패러디정도로 여겼는데 알고보니 PPL.... 가끔 광고가 될소지가 있는 커다란 상표가 노출되면 흐릿한 화면으로 감추는것을 많이 봤는데.. 이런식의 간접광고가 가능하네요..
이번주에 방영된것에는 봄죽이라는 글자가 빠지고 씨네 어쩌고 하는것으로 나오더군요.

자주갔던 우성아파트와 신안아파트 뒤쪽 상가 밀집지역에 있는 본죽
(작년초던가 재작년말이던가 화재로 잠시 영업을 중단하기도..)
전면의 포스터를  보고 봄죽이 그냥 재미삼아 패러디로 나온것이 아닌것을 알게됨... PPL
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아내 이야기로는 20대초반에 만화책을 너무 재미있게 봤다며.. 이전에 영상편집 작업해주었던 F4 팬클럽이야기도... 말레이지아까지 원정가서 촬영해온 영상을 편집해서 팬클럽자체에서 시사회를 할려는듯.. 자막때문에 물어봤더니 중국어도 그자리에서 술술 번역하고 상영시에 최고화질을위해 가정용 캠코더긴 했지만 촬영원본과 동일한 6미리 테잎까지 떠가는 치밀함까지.. 나중에 돌아가고 F4가 인기있는 그룹이냐고 물어봤더니 아내는 꽃보다남자 어쩌고 하는데 뭔소린가 하고 누가 요새 외국노래 듣니 하면서 넘어갔던 기억이 납니다. 지금처럼 UCC동영상이 보편화의 길을가던때가 아니었던지라(당시만해도 영상편집은 아주 사소한것도 전문영역에 가까웠지요..요 몇년사이에 전문적인 영역은 아직도 많지만 아주 단순한 편집은 개인들이 직접하는것들이 많아지기도...) 당시에는 팬클럽과 관련해서 연예인에 직접관련된 편집이 심심찮게 오던때였습니다.  어쨓든 작업은 최종본도 분량이 긴편이라 렌더링시에 고생하기도..(벌써 6년전...)

꽃보다남자 공식웹사이트

2003년 MBC에서 방영했던 대만판 꽃보다남자 웹사이트

한국판 '꽃보다 남자' F4 멤버들 한자리에
 

꽃보다남자 티저예고편


일본 영화 - 꽃보다 남자 - 예고편


최근 드라마가 나오기 전까지도 F4는 그냥 음악하는 중화권의 꽃미남 아이돌 그룹이고 그들이 꽃보다남자라는 드라마에 출연한것으로 알았는데 지금 한참 방영되는 한국판을 보면서 그말이 같은 의미라는 것을 처음알았습니다.

간만에 재미있는 드라마를 보게되었다며 희희낙낙하는 아내...
꽃보다남자는 원작을 만화로 읽고 일본판 드라마로보던 팬들까지 합하면 30-40대 아줌마부대의 성원까지...

검색해보니 현재 이드라마의 죽집 촬영지는 돈암동이라네요.. 봄씨네죽
이미지출처: 본죽 웹사이트 - http://community.bonfamily.co.kr/cmnt_event_01_view.asp?seq=121&page=1

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어도비 마스터 클래스 2008

Posted by 하루하루 추억보관소
2008. 6. 26. 00:35 영상장비 및 교육/기타
아침부터 예정보다 약간 늦은시간까지 진행..
우선 생각보다 많았던 사람들에 약간 놀랐고 시작 직전에 도착한지라 오전내내 서서보기도..

어도비하면 누구나 포토샵을 떠올리고 각자의 분야에 따라서 일러스트레이터나 프리미어 에펙등을 그리고 어도비 매출에 지대한 공헌을 한것으로 알려진 아크로벳... 어도비에서 합병한 매크로미디어의 드림위버등의 웹관련 툴과 쓰임새의 외연이 넓어진 플래시 관련..

이번 CS3와 관련해서 어도비의 손꼽히는 에반젤리스트들이 나왔다고 합니다.
제일 강조한것은 어도비 제품군끼리의 연동에 관한것이고 이부분은 개인적으로 자사 제품 홍보하는 것이라 그냥 그러려니 했었는데 생각보다 상당히 강력한 흡입력을 지니고 있었습니다.

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이전에 연동이래야 기껏 포토샵과 이미지레디를 오가는 정도였었는데 이제는 포토샵에서 업데이트 시키면 그대로 프리미어까지 연동되고 에펙의 프로젝트 파일도 프리미어에서 불러와서 실시간 업데이트가 가능한데 자주 쓰는 툴들이라면 획기적인 시간단축의 효과를 볼 수 있습니다.

개인적 관심사인 영상쪽을 보면 프리미어는 DV기반의 6.X대 버전까지는 일반 유저가 접근하기에 어딘가 난해하고(개인적으로 상담받았던 경험으로는 많이쓰이던 5년전쯤으로 돌아가면 테잎기반의 환경에서 초보자들은 캡쳐의 어려움때문이었던 경우가 3분의2에 가까왔었습니다. 캡쳐개념이 없기도하고 즉 1394기반의 캡쳐장치 없이 프리미어만 설치하면 된다고 생각하는 사람들과 어렵게 물어물어 캡쳐를 했더니만 시간당 12기가가 훌쩍넘는 용량에 질려하던 그런데도 PC기반에서 시청하면 화질은 별로이던것에 깜짝 놀라던 사람들이었습니다.)그렇다고 고급 업무용으로 쓰이기에는 상대적으로 부족한 툴이라 생각되었었고 이부분은 프리미어 프로로 넘어와서도 여전했고 1.0버전을 넘어서면서부터 조금 어필하는 부분이 생길 정도의 평가를 받곤했었습니다. 현재도 고급사용자층의 각광을 받는 파이널컷프로나 본래 영역을 지키던 아비드에 비하면 선호도가 떨어지기는 하지만 사용자층이 많은 에프터이펙트와 연동성부분 그리고 많이 좋아진 현재의 프리미어(프로버전에 넘어오면서 파이널컷을 이제는 벤치마킹하냐는 비아냥을 조금 듣기도 했었고 개인적으로는 디자인적인 외면이 아비드스러움을 느끼기도 했었습니다. 이부분은 이전에 어도비에서 항상 되뇌이곤하던 어도비 소프트웨어만의 인터페이스 친화성의 강조와 동떨어진것에 기인한것도 있습니다.)

오늘느낀점...어도비는 제국을 세울려는듯.. 일반 유저를 대상으로 한다면 웹기반으로 변화중인 업무용 툴들이 생각나기도 했습니다. (어떤영향을 줄까?) 하지만 플래시 동영상의 웹장악이 몰고온 의외의(?) 부분은 엄청난 후폭풍을 몰고오지 않았나 생각됩니다. 플래시를 사용할줄 몰라도 프리미어나 에펙에서 플래시 동영상이나 파일로 저장이 가능하고 DVD 및 블루레이 제작툴인 앙코르에서 각종 링크가 살아있는 오소링된 그대로 플래시 동영상으로 컨버팅되어 웹기반으로 옮겨가는 것을 보고는 개인적으로 눈이 휘둥그래지기도 했습니다.(실제로 이부분은 이전에 클라이언트들의 요구를 받았던적도 있었고 의뢰인 대부분은 그냥쉽게 변형이 가능한것이 아니냐며 간단하게 문의하곤했었지만 둘다 별도로 작업해야하기 때문에 대부분이 비용 문제 및 대체로 빡빡한 일정을 가지고 주문하는 습성속에서 정해진 이벤트의 날짜로인해 제작 시간상의 문제로 없던일이 되곤했었습니다.) 더구나 포토샵에서 영상파일이 불러지고 간단한 편집까지 하는것도 신기했습니다.

연동의 관점에서 제작상의 시간단축을 생각한다면 CS3의 매력은 현업에서 많이 쓰이는 어도비의 방대한 그래픽관련 제품군들과 맞물려 상당한 매력을 가지고 있습니다. 더불어 비슷한듯하지만 분야마다 전문가들이 존재하는 인쇄,웹,영상관련해서 쉽게 응용가능한 부분도 상당한 매력을 가지고 있습니다.

7-8년전 웹과연관된 모션그래픽 관련해서 힐만커티스 같은 제작자를 보면 일견 부러움 같은 것을 느끼곤 했었는데 지금현재 웹에 종사하는 분들은 영상의 요소까지 섭렵해야할 시대는 이미 도래했음을 알게되었습니다.

프리미어 프로 CS3에서 P2카드를 이용하는 파나소닉의 HD 카메라나(현재 P2를 이용한 제작환경은 MBC 뉴스등 보도관련 분야에서 도입해서 사용중으로 알고있습니다.) 소니 XD캠등 테잎리스 환경의 파일들을 지원하는 것입니다.

영상 관련 프레젠테이션을 진행했던 제이슨 리바인씨는 특유의 애드립과 시청각을 자극하는 유머로, 영어로 진행했고 개인적으로는 상당히 버거운 부분으로 작용할 것이라 생각했지만 전혀 느끼지 못할정도의 내공을 보여주었습니다.

제이슨 리바인 블로그

제이슨 리바인의 유튜브채널

그냥보면 별로일것 같지만 현장에 계셨던 분이면 하단의 동영상을 보시면 입가에 미소가...






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UCC 동영상 활용의 난점.

Posted by 하루하루 추억보관소
2007. 8. 1. 13:30 초보의 영상활용/보관 및 활용
이전에 SK에서 입사지원자들을 대상으로 UCC 동영상 프로필 같은것을 받은것을 들은적이 있는데 재미있는 기사가 올라왔네요. 기사의 요지는 합격자는 소수인데 대부분이 UCC 동영상을 만드느라 많은 시간을 허비했고 탈락자들은 허탈해 하는 동시에 미니홈피에 올려놓은 영상을 보면서 안좋은 기억들이 이어지고 주변사람들에게 알려져 창피해 한다고 합니다. 나아가 해당회사의 안티가 될수도 있다고 합니다.

보도자료: 헤럴드경제 -
떨어지면 안티? “응시자를 홀대마라”


대부분이 영상을 만드는것은 개인적인 재미차원이나 진지한 작품을 만들기위한 것들이 대부분이었습니다.
개인적인 재미를 추구한것은 두고두고 기념이 될것이고 진지한 작품은 해당분야의 취업이나 진로선택시에 포트폴리오로 사용할수 있습니다. 특정회사를 겨냥한 자기소개식의 영상은 일회성에 머무르게 됩니다.
영상제작을 해보지 않은분이 촬영부터 편집까지 한다는 것은 상당히 어렵게 다가올수 있습니다.
게다가 자신의 진로가 결정될수도 있는 부담감을 가지고 만드는것은 상당한 고민거리가 될수 있습니다.
더구나 영상의 제작과 관련된 분야의 업무를 할 개연성은 아주 적은데...

개인의 프로필이나 포트폴리오를 만든 영상들을 가끔 변환해 준적이 있는데
대부분이 과제로 제출하는 것들이나(대학생들의 과제는 본인의 선택에 따라 행해지기는 하는것인데 일부 초중고의 과제물을 가끔 어머니들이 들고오면 짜증거리며 맡기는 경우도 있습니다. 학교에서 뭐이런걸 다 시키냐며..)진학이나 특정기관에 들어가기위한 포트폴리오일 경우가 많습니다.
어린학생은 대부분이 예체능계 유학을 위한 공연모습이 많은편이고 성인들은 영상전공자의 본인 작품의 변환이나 방송관련(리포터,배우,가수등등) 지망생의 프로필이 대부분입니다.
위에 언급된 입사지원 영상과 다른점은 여러곳에 사용이 가능한 형태의 내용구성입니다.
즉 일회성이 아닌 두고두고 필요시에 따라서 쓸수 있는 것들입니다.
앞으로는 기업체에서도 영상 소개서를 받을때는 자사와 관련된 부분은 대체로 배제하고 개인에게 초점을 맞추어 제출하도록 할 필요성이 보입니다.

위 이야기와 상관은 없지만 몇년전 전화상담하던 고객분이 기억납니다.
얼마전에 이혼했는데 아이와 같이 촬영된 상대방의 모습을 모자이크처리나 화면안에서 특정영역만 삭제해달라는 내용이었는데 만류했던 적이 있습니다. 일단 분량이 많고 사람이 계속 움직이기 때문에 손이 많이가는 작업이라 비용이 엄청나게 나올것 같은데다, 시각적으로 매우 어색하고 아이가 커서보면 정서적으로도 그리 좋지 않을거라고 했던 기억이 납니다.

갑자기 이생각이 났던건 영상제작물은 한번 만들어진것의 수정은 경우에 따라서 새로 만드는 것보다 어려울수 있습니다. 게다가 초보자라는 전제하에서는 만들다 지칠 가능성도 높고, 향후 이런식의 작업을 계속해야하는 동기가 떨어지기에 자신의 목적을 달성하지 못하면 오히려 역효과가 발생할 확률이 높아집니다.

이부분은 현재 UCC 동영상 서비스회사에서 기업과 연계해서 진행하는 이벤트에도 생각해보아야 합니다.
한번쯤 생각해볼 부분은 호응률이 떨어지는 이유는 이런 재사용의 어려움과 목적 실패시의 상실감에서 역효과가 일어날수 있는 점입니다.



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UCC 동영상 서비스의 전망 불투명한가..

Posted by 하루하루 추억보관소
2007. 7. 30. 19:47 웹이야기/기술과 감성의 조화
요즘 부쩍 신문기사 모니터링 포스트를 쓰는 이유는 UCC 동영상 서비스의 전망을 가늠질하기 위해서 입니다.
기자가 아니기에 발로뛰며 정보를 취득할수는 없지만 신문기사를 통해 전망을 해보는것도 나름대로 의미있는 것이 될수 있기때문이라는 생각이었습니다.

오늘 매경에 나온 기사를 보니 걱정이 현실화 되는것은 아닐까 하는 생각이 다시 고개를 들고있습니다.

보도자료: 매일경제 - 잘나가는 UCC 실적은 엉망 
              한국경제 - UCC 인기 `거품` 이었나

업체입장에서 보면 설상가상으로 이전 포스팅에서 말했듯 일일 10만이상 사용자를 가지는 서비스는 각종 규제책이 많이 질것으로 예상됩니다.
매경기사를 참고하면 대부분의 업체가 적자에 허덕이고 지속적으로 시스템에 투자를 해야되는 상황입니다.
현재 광고수익으로는 이부분이 채워지지않고 해외진출을 하나의 방법으로 모색중이지만 전망은 불투명한 상태입니다.

가장 큰 원인으로 양질의 컨텐츠를 확보하지 못한것을 짚었는데 이부분은 제작자의 관점에서 이야기한다면 공들인 만큼 반응을 얻는것이 생각보다 쉽지않고 우연히 찍게된 흥미로운 영상은 촬영될 확률이 적습니다.
연출을 한다거나 편집에 공을들이는 것은 많은 한계가 있습니다.

다른측면으로 접근한다면 기술적인 조건이 충족된 사용자들은 UCC동영상 서비스를 제작해서 참여하는 것에 그리 적극적이지 않습니다.(만드는 과정의 시간이 생각보다 많이 소요되기 때문에 한두번 재미삼아 해보는것 이상의 지속성을 지니기 것은 소수로 한정됩니다.)
예를들어 유명한 요리사가 한명있습니다. 이 사람보고 별다른 댓가(명성이나 혹은 개인적인 재미 그리고 물질적인 보상)없이 자기 집에와서 요리시연을 해달라고 하면 한두번은 응할지 모르지만 지속적으로 하다보면 동기도 떨어지고 그럴만한 시간도없고 점차적으로 회피하게 될것입니다.

제 경험을 이야기한다면 거래처의 대부분은 기업체입니다. 이부분은 의도된 것이 아니고 자연스럽게 형성된 것입니다. 개인이 돈을주고 영상제작을 맡기는 것은 특별한 경우가 아니라면 매우 어려운데 이유는 제작비용 때문입니다. DV(6미리)의 등장으로 촬영과 편집이 기술적인 벽을 많이 허물긴 했지만 일정한 퀄리티를 유지하는 것은 경험을 필요로합니다. 더불어 고난도의 영상제작은 혼자힘으로 하기보다 여러분야의 전문가와 협력으로 이루어집니다. 물론 개인이 하는 VJ시스템이 있기는 하지만 VJ특공대에서 보듯 아주 흥미롭거나 특이한 소재가 아니면 사용자나 시청자의 반응을 얻는것은 매우 어렵습니다. 이런 것을 한편 제작할려면 보통 일주일에서 길게는 한달가까이 걸리는데 생업이 아닌 형태로 지속적으로 만든다는 것은 의지만 가지고는 어렵습니다.

촬영을 본인이 직접하고 편집만 맡기더라도 개인이 의뢰하기에는 비용이 만만치 않습니다. 간단한편집(몇군데 잘라내고 붙이는 작업)만 하더라도 촬영된 분량에 따라서 몇만원에서 몇십만원 나옵니다. 기업체의 편집물은 몇십만원에서 몇백만원까지 나옵니다. 이런 제작비용은 편집자 혼자의 노력으로 끝나는 것도 있지만 좀더 볼만하게 만들려면 3D전문가,성우,음향등등 다른 전문가와 협력작업을 해야될때도 많습니다.(많은 인력이 들어갈수록 인건비때문에 제작비용은 몇배로 늘어납니다)
간혹 개인적으로 제작하는분도 있지만 시청자의 눈높이가 높은편이라 개인적으로 보람을 느낄수는 있지만 냉정하게 바라보면 많이 다루던것이 아니기에 본인이 인지하지못한 실수들이 꽤있습니다. 이런 부분은 시청자의 입장에서 보면 뭐라고 꼬집어내지는 못하지만 시각적인 불편함을 느끼게 됩니다.

양질의 컨텐츠가 양산될려면 우선 기술적인 장벽이 지금보다 많이 허물어져야 합니다. 영상편집 소프트웨어를 다루는것은 이론적인 부분이 크게보면 절반가까이 차지한다고 개인적으로 생각합니다. 수작업이 능숙해지면 더더욱 필요한것이 이론적인 부분입니다. 손으로 메뉴익히고 노가다성 작업을 하는것은 본인의 노력여하에 따라서 따라갈수 있지만 최종결과물을 만드는 것이나 작업시의 설정등은 나름대로 공부가 필요합니다(현실적으로 국내에서 이부분의 이론서나 체계적인 교육기관은 별로없는 편이고, 대체로 개인경험에 의존하는편이며, 대형 커뮤니티에서 정보를 공유하기는 하지만 기술적인 특성상 본인이 부딪힌 만큼의 질문에 대한 답변만 가능합니다 - 이부분은 어쩔수 없는 특성이기도 합니다 -  즉 체계적이지 않은 일회성 질의문답 가운데서 경험자의 해답을 찾아야 합니다. 처음 접하는 분들은 질문하기도 어렵습니다 왜냐하면 질문이 구체적이어야 원하는 답을 얻을수 있습니다. 이유는 말씀드린대로 촬영기기,사용 소프트웨어,본인의 기술이나 이론적인 습득의 수준에 따라서 각각 다른 접근법이 존재할수 있기 때문입니다.이론적인 베이스나 경험이 없으면 문제 발생시에 원인을 몰라 해결책을 얻기 힘듭니다. 더불어 주변에 경험자가 있더라도 조언도 매우 한정적입니다. 컴맹에 가까운 사람이 전화나 메일로 원인이나 증상의 구체적 설명없이 무조건 고쳐달라고 하는것과 비슷한 양상입니다.)

현재상태는 기기만 양산되고 일반 사용자의 욕구는 강하지만 정작 제대로 만들수 있는 여건이 아직은 불충분하고 좀더 세밀하게 만들수 있는 사람들은 선뜻 뛰어들지 못하는 현실이라고 생각됩니다.
결국 서비스 업체들은 조금더 장기전을 생각하고 수익을 만들어내야되는 현실에 직면했다고 보여집니다.
양질의 컨텐츠를 지속적으로 공급받지 못하면 몇년후 폭발적으로 늘어날 영상시장은 그림의 떡이 됩니다.
더불어 한가지 딜레마는 공중파처럼 전문인력을 투입해서 만들기에는 타산이 맞지 않습니다.
결국 사용자들의 자발적이고 지금보다 깊이있는 영상들을 만들 여건을 조성해야 합니다.

한가지 덧붙이면 현재 컨텐츠의 한정이 단기적으로는 더욱 심화되리라 생각됩니다.
공중파의 저작권을 해결하는것은 더욱 어려워 보입니다.
그리고 이미 체계가 잡혀진 공중파의 컨텐츠를 따라하는것은 한계가 있어보입니다.
지금과는 다른 발상으로 접근하는 방법을 내놓을 때가 되지 않았을까 생각해봅니다.
이부분은 서비스 업체에서 어느정도 방법을 고안하고 유도할때 안착이 가능하리라 생각됩니다.
물질적인 보상만을 가지고 하는 이야기는 아니며 새로운 문화를 창조한다는 즐거움을 부여해줄수 있어야합니다.(단발성 아이디어로 사용자가 참여할수있는 기발한 문화적인 퍼포먼스를 개최해서 볼거리를 제공하고 UCC 촬영대회를 연다던가 등등 문화적으로 기발하고 의미있는 볼거리를 기획하고 유도할 시점이라고 생각됩니다.)
이런 부분이 결여되면 개인의지만으로는 금방 지치기 때문이기도 합니다.
서두에 퀄리티는 경험에서 나온다고 말씀드렸는데 지속적인 참여를 유도한다면 점점 내용적으로나 시각적으로 좋아지는 사용자층이 나오리라 생각됩니다.

시장이 무르익을때까지 좋은 이미지로 생존한 기업은 많은 수혜를 누릴 가능성이 높습니다.
개인적으로 현재의 UCC 영상 트랜드는 많은 호감을 가지고 접근하는 사용자입니다.



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UCC동영상 이벤트 가볍게 바꾸자..

Posted by 하루하루 추억보관소
2007. 7. 24. 22:55 초보의 영상활용/보관 및 활용

요즘 UCC동영상 붐을 타고 기업체에서 각종 이벤트나 공모전을 진행합니다.
대부분의 형식은 특정한 주제에대한 영상이나 특정회사의 CF를 간단하게 제작하는 것입니다.
경품으로는 특정회사의 서비스나 영상촬영기기가 많습니다.

이지점에서 생각해볼것은 영상제작의 현실입니다.
수차례 말씀드렸지만 영상을 보는 눈은 거의 최상급에 가깝습니다.(무의식적으로 접하는 것까지 포함해서. 화질이나 기술만이 아닌 전체적인 기획까지 포함하면 전문제작자들도 실패하는 경우가 발생합니다.)
한가지 간과된것은 이정도 퀄리티의 영상을 만들기 위해서는 장비부터 제작까지 많은 시간과 인력이 필요합니다.(전화를 받다보면 영상제작에 몇백에서 몇천만원 혹은 억대를 호가하는 제작비에 놀라시는 분들도 많습니다.)

UCC는 동영상이라는 트렌드를 적극적으로 이용하고는 싶어하지만 이벤트 방식은 한계가 있어보입니다.
실제적으로도 많은 호응을 얻지 못하는 것으로 나타나고 있습니다.

펜맨님의 글 : UCC콘테스트 왜 실패하는가?

이벤트는 보통 참여하기 가볍고 편한 형태로 진행되는 것들이 대부분입니다.
무슨 제품을 사면 웹이나 우편으로 응모하는 것에서 삼행시짓기, 쿠폰번호입력하기,설문조사 등등 대략 5-30분이내로 간편하게 참여가 가능합니다.

공모전의 경우는 해당분야에 대한 전공학생이거나 나름대로의 스킬을 바탕으로 이루어집니다.
해당분야에 관심이 많기 때문에 설혹 공모전에 입상치 못하더라도 배우는 것이 많습니다.
UCC동영상이 활성화되기 이전에 공모전이나 플래시 동영상을 공모한 것들을 보면 아마추어라는 전제하에서 상당한 수준에 올라있던 것들을 본적이 있습니다(제작 기술의 관점에서).
간간히 플래시파일이나 테잎매체들을 변환해 준적이 있었는데 어떻게 만들었는지 스킬을 물어보고 싶을 정도의 것들도 있었습니다.(대부분 노가다이기는 합니다.)
더불어 공모전에 입상한다면 해당분야의 포트폴리오로 활용할수도 있고 설혹 입상하지 못하더라도 만들어진 작품을 다시 가다듬어 자기 목적에 맞게 사용할수 있습니다.
이벤트에 응모한것은 이런 활용이나 재사용이 불가능합니다. 더불어 사적인 의미도 기념품이상의 의미를 넘기힘들고 개인의 자연스런 모습을 촬영한것보다 시간이 지날수록 의미가 반감될수 있습니다.

개인이 동영상을 제작한다는 것은 사적인 범위에서 감상의 목적이라면 조금의 노력으로도 가능할수 있습니다.
하지만 다른사람에게 선보이고 평가받기 위해 만드는 것은 조금 달라집니다. 나름대로 제작하는데 신경을 쓰게되고 영상제작을 거의 해보지 않았던 분이라면 초반부터 막히는 것들이 많습니다.
내용을 맞추다보면 초기 기획에서 장면연출 편집까지 난관이 초보자라는 전제에서는 만만치 않습니다.
이런 연유로 참여도가 적다고 생각됩니다.
호기심이나 오기가 강해 한두번 만들어 성과를 얻을수는 있겠지만 일반적인 이벤트처럼 지속적으로 참여하는 것은 많이 신중해지리라 여겨집니다. 이벤트를 후원하는 회사나 단체에서는 간단한 워드파일 만드는 노력(머리쓰는것이 아닌 물리적인 노력에 대한 것입니다)정도로 영상제작이 가능하리라는 선입견을 가지고 있는것은 아닌지 하는 생각까지 듭니다.
자연스럽게 촬영된 영상중에 특정한 모습이나 사물에 대한 가볍게 선택할수 있는 부분이나 만들어진 영상의 대사넣기 정도는 어떨지..
공모전이라면 입상으로 인한 인센티브(취업,주제와 관련성을 가지는 특별한 체험이나 시도)를 제공하면 기획력있고 좀더 전문적으로 제작이 가능한 개인이나 집단에서 응모할 여지가 많아지리라 생각됩니다.

동영상 제작시 몇가지 참고사항:

1. 내용 기획에 충실 -
   작업일정이 존재한다면 내용 기획하는데 상당시간을 할애해야합니다.
   기획이 잘못되어 있으면 뒤에 있는 기술적인 작업들은 번복하기에 많은 난관들이 있습니다.
   내용을 바꿔 촬영을 다시해야 하는 상황이 발생하면 일정이 꼬이기 쉽습니다.

2. 과도한 이펙트의 자제 -
   TV를 자세히 들여다보면 이펙트를 쓰는것은 나름대로 이유가 있는 곳에서만 사용합니다.
   드라마같은 경우는 거의 쓰이지 않습니다(코믹한 내용에서 쓰이는 경우가 종종 보입니다)
   많이 쓰이는 곳은 쇼프로를 들수 있는데 한가지 주의점은 영상편집 프로그램에 들어있는 트렌직션은
   거의 사용하지 않습니다(필요에 따라 디졸브정도.. 인트로를 제작한다면 화려한 이펙트가 좋습니다)
   과도한 이펙트는 반짝거리는 강한 원색의 배너광고처럼 보일수도 있다는 점을 생각합니다.

3. 사진의 영상화 -
   이때는 이펙트를 많이 사용하는 것도 내용에 따라 좋은 선택이 될수 있습니다.
   사진은 사이즈 조정을 잘해야 하고 특히 세로사진은 여백에 대한 배려를 해야합니다.

4. 영상제작 -
   촬영기술은 하루아침에 이루어지지 않지만 초보자라면 두가지를 주의하십시오.
   조명을 밝게 하는것에 신경쓰고 연출된 영상이라면 삼각대를 사용하십시오.
   삼각대 사용이 어려우면 손떨림에 최대한 신경쓰십시오.
   대부분의 촬영장비는 TV의 특성에 맞게 만들어져 있습니다.
   디지털화 시키면 색감도 죽어있고 방식의 차이로인해 줄이가는 현상이 발생할수 있습니다.
   기기가 고장난것이 아니라면 색이 죽거나 줄이간것이 아니고 TV에서 보면 잘나옵니다.
   색보정을 잘하시는 분들에게 노하우를 가르켜달라고 말이나 글로 설명하라면 웃고맙니다.
   즉 경험에 의해 판단하고 이론화가 매우 어려운 분야입니다.
   (원본 상태가 천차만별인것이 원인중에 하나입니다)
   방법은 여러가지 버전으로 인코딩해보는 것입니다.
   사용하는 인코딩툴에 따라서 여러개로 달리 옵션을 줘서 작업을 걸어놓습니다.(디인터레이스 필터 활용)
   디지털화 시킬때는 인코딩에 따라서 화질이 달라 보일수도 있습니다.
   (원본의 한계는 존재합니다. 구체적인 방법은 기술하기 어렵습니다 원본상태와 원하는 방향이 무수하기에..)
   더불어 UCC 서비스 특성에 맞춘 영상 사이즈의 조정에도 신경씁니다(4:3비율 영상일때 640*480)



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