UCC동영상 서비스 웹사이트 체험후의 이야기 2

Posted by 하루하루 추억보관소
2007. 4. 30. 19:21 웹이야기/웹사이트리뷰
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앞서 기술적인 배경이나 실제 제작자의 관점에서 부딪치는 현실에 대해 조금 말씀드렸습니다. FLV포맷은 이미 웹을 장악했고 어도비는 무게중심을 웹쪽에 치중하는 듯한 분위기입니다.
ZDNET기사1    ZDNET기사2   

한동안 재미있는 싸움이 될듯합니다.MS의 반격이 어떤식으로 나올지.. MS의 소프트웨어 특히 한국에서는 거의 불가피하게 사용하는 측면이 강하고 어도비의 솔루션은 상대적으로 스스로 선택해서 사용하는 전문 사용자들이 많습니다. 그리고 OS에 구애받지 않고 포괄적으로 쓰이기도합니다. 회사규모만 보면 MS가 훨씬 크고 영상제작자에게 어도비의 소프트웨어는 그저그런 성능의 선택사항일 뿐이었지만 유저층에서 브랜드인지도가 워낙크고 포토샵이라는 걸출한 소프트웨어와 수익의 상당부분을 차지하는 아크로벳이 있습니다. CS3 설명을 보니 플래시도 많은부분 원래 어도비에서 나온 소프트웨어와 연동을 시킨듯합니다.  ZDNET관련기사

하지만 이부분은 아직은 웹캐스팅에 국한된 이야기이고 향후 기술적으로 경쟁이 될듯한 WMV나 H.264코덱에 비하면 당연히 있어야할 존재감으로 영상제작툴에 녹아들어가지 못했고(영상편집 소프트웨어에서 출력은 지원하지만, 소스클립으로는 입력이 안되는 것이 많습니다. 결론적으로 편집기에 맞추어 변환하면 화질저하될 확률이 아주 높습니다. 하지만 이부분은 달리보면 DIVX등 압축이 많이된 포맷들이 종합편집용 소스로 쓰이지 않는점을 고려하면 크게 문제되지는 않겠네요. 현재상황에서는 편집용 포맷으로 쓰일가능성은 없어보입니다. 하지만 벡터이미지가 영상편집의 기술적인 한부분으로 자리매김할 가능성이 보입니다, 분야는 약간 다르지만 VRML이나 SMIL처럼 기대보다 아주 느릿느릿 진행할수도 있습니다), 아직은 타겟이 달라 그런지 모르겠지만 기존의 TV용 규격에 대한 관용성이 부족한점과, HD영상에 표준코덱으로 자리잡은 WMV(HD-DVD)나 H.264코덱(블루레이)처럼 HD급 영상에 대한 지원이 어떤시점에서 기술력과 플러스 알파의 매리트를 가지고 접근해나갈지 지켜보아야할듯합니다. 참고로 on2에서 나온 인코딩툴은  (한국총판 바로가기) 용량대비 화질이 좋지만 인코딩을 여러방향으로 하는 작업자의 입장에서 보면 좀더 상세한 옵션들이 많이 딸립니다. PC기반을 염두에둔 툴이라 그런것 같습니다. 플러그인정도로 생각하면 적합할듯합니다. 현재같은 상황이면 간단한 개인용도의 한정적인 비트레이트를 두는 인코딩툴 정도는 무료로 공개하는 것이 장기적으로 좋은쪽으로 작용하지 않을까 하는 생각을 해봅니다. 데모버전은 처음부터 끝까지 전체화면에 큼지막한 X자가 들어가 영상식별이 어려울 정도입니다.실제로 UCC동영상 서비스 사이트에 올리는것은 비트레이트의 제한이 있긴 하지만 용도가 웹캐스팅에 국한되면 볼만한 정도인데 그이상급에서는 전문적으로 플래시나 영상 제작자 말고는 실제적인 사용이 많지 않다는 점을 고려하고 현재 프리웨어들이 나오는 시점입니다.코덱이 후속버전인 v7이 나왔있었네요. 백서를 다운받아보니 밑에 날짜가 2005년 1월로 나오는데 실수인지 개발시작시점인지 모르겠네요. 짧은 영어실력이라.. 대강 하는말은 HD 영상에 맞춰진 코덱이고 WMV나 H.264보다 좋다는 제작사의 설명입니다(실제로 보기전에는 믿거나말거나지만, 관련업계에서는 H.264의 라이센스 정책에 반발하는 분위기가 보입니다). on2라는 회사는 지금보다 약진한다면 메이저업체에 인수되지않을까 하는 예측을 해봅니다. 1992년에 세워진 회사네요.

2007년 4월30일 추가

TV친화성을 자꾸 거론한 것은 현재 범용적으로 쓰이는 시청도구 때문입니다.
얼만전에 기사를보니 소니와 삼성에서나온 LCD TV들이 오버스캔되지않는 HDTV들을 선보였습니다.
오버스캔이란것은 아날로그 영상소스들은 사방으로 대략 10%정도의 화면들이 짤려진채로 보여집니다.
실제로 이영역에는 방송용으로 쓰이는 베타캠은 좌우로 검은바탕이 나오고 VHS는 좌우검은바탕에 더불어 노이즈가 하단에 잔뜩끼어 있습니다.
아날로그 TV에서는 보이지 않으니 당연히 문제가 되지 않았습니다.
예전에 삼성에서 숨어있던 1인치를 찾았다고... 결과는 대략난감...

오버스캔되지않고 아날로그시대에 꼼수로 쓰였던 프레임수들의 표준이 바뀌면 플래시도 문제되지 않을듯 합니다. 다만 이전시대의 유물들은 영상제작자에게 작업하기 귀찮은 존재로 전락하겠네요.
2011년이 되면 아날로그방송을 안한다니 대세는 이미 기울어졌습니다.
그 시점까지 어떤식으로든 개선할 여지가 많습니다.


기술적인 이야기는 그만하기로 하고 여러사이트를 돌아다니다 보니 퍼가기 기능이 아니라 다이렉트 다운로드후에 다시 인코딩된 똑같은 영상이 여기저기 돌아다닙니다. 이부분은 어떤식으로 추후에 전개될지 의문이지만 이용자끼리 논란이 될 여지가 많습니다. 현재는 개인이 방송국처럼 영상을 찍고 여러명이 같이볼수있다는 호기심과 재미가 순수하게 섞여있지만, 공중파나 기타 널리 배포되는 영상물은 대체로 심의를 받고 통과해야하는 절차가 있습니다. 시대에 따라서 악용되거나 지나친 규제로 논란이 있기도 했지만 기본적으로 걸러내는 기능 역할을 해왔습니다. 개인적인 영상물을 퍼다가 개작을 한다던가 보기에 따라서 아주 민망할수 있는것들이 자주 나온다면 많이 위축될 소지가 있습니다. 공중파의 저작권이 문제가 된것처럼 만약에 사용자의 사용형태와 기술적인 변화에 따른 시대성에 뒤쳐져 서로가 발목잡고 답보상태가 된다면 결과적으로는 해당 서비스업체의 역할이 중요해집니다. 곳곳에서 웹2.0이라는 단어를 기술적인 부분만 가지고 인용하고 있습니다. 참여와 공유등의 가치. 여기에서 난점은 자본주의하에서 기업이라는 것은 자본 즉 돈이라는 것이 없으면 무용지물이 됩니다.이부분은 공익단체나 순수한 의미의 단체들도 완벽하게 자유로울수는 없습니다. 왜냐면 생존의 중요한 조건중에 하나이기 때문입니다. 바꿔말하면 사회적 논란이 적고 윤리적 시비가 없는 상태를 유지하려 노력해야하고 더나아가 위의 기치를 따라가자면 의미를 부여해줘야하고 제일중요한 먹고살만큼 수익도 올려야하고... 뉴스를 보니 논란이 되었던 야후의 야미가 문을 닫는다는군요. UCC동영상 업체들이 수익모델을 빨리 찾아야하는 이유는(물론 해당업체들이 가장많이 고민하고 방법도 많이 모색했겠지만..) 자본의 안정화가 되야 서비스의 질적측면 개선(사용자가 적극적으로 요구해야 합니다) 올려진 데이터의 안정성 측면(이부분은 보관까지 의미합니다. 90년대 말부터 2001년 즈음까지 인터넷에 집짓자는둥 개인홈페이지 열풍이 불었지만 지금은 자취조차 찾기 힘듭니다. 특히 백업하지 않은 개인적인 일기나 중요한 기록들을 모았던 사람들은 간만에 웹서핑하다 사라진 홈페이지를 확인하고 관리자 페이지 들어갔더니 싸그리 사라졌던 속상한 기억들이 있을겁니다. 기술적인 경쟁으로 화질이 지금보다 괜찮은 상태가 되면 요즘나오는 하드디스크형 캠코더를 쓰는 분이나 기록매체를 지우신 분들은 별도의 백업없이 웹스토리지에 보관했다 해당업체가 사라지면 황당한 경험을 할지도 모르겠습니다.) 자체 모니터링부분등 해결해야 합니다. 이부분은 공중파처럼 별도의 심의를 한다는 것은 현실적으로 불가능하고 시대에도 맞지 않을듯합니다. 제일 좋은 상황은 사용자 스스로 지키는 것이지만 서비스업체의 의지가 중요하며 결국 자본이 있어야 스스로든 등떠밀리든, 해결을 하던지 말던지 선택할 여지가 있습니다.

기술적인 부분과 예측가능한 문제점들을 생각나는데로 써봤습니다.
다음에는 서비스업체별 특징을 간략하게 써볼까 합니다.
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  1. 더조은인상 회원님의 포스트가 미디어몹 헤드라인에 링크되었습니다. 다음 헤드라인으로 교체될 경우 각 섹션(시사, 문화, 엔조이라이프, IT과학)페이지로 옮겨져 링크됩니다.
  2. 이제야 봤네요! 고맙습니다.
  3. 안녕하십니까? 네이버에서 블로그를 운영하는 종스비라 합니다. 이 블로그의 여러가지 글들을 흥미있게 잘 읽었습니다.
    다른게 아니라 영상관련해서 서로간에 알고있는 지식들을 이야기 했으면 해서 덧글을 남깁니다.
    트랙백을 하나 걸고 갈껀데, 트랙백의 포스트내용을 읽어보시고, 혹시 잘못된 부분이 있는지를 지적해주시면 감사하겠습니다. 저도 인코딩에 대해 그리 잘 아는 편이 아니라서, betterface님의 도움을 받고 싶어서 이렇게 글을 남깁니다. 좋은 하루 되십시오.~~
    • 안녕하세요! 방문해 주셔서 고맙습니다.
      해당 포스트를 보니 프로수준이시네요.
      인코딩은 어차피 실제 경험이 제일 중요합니다.
      잘아시겠지만 시간과 노력을 들인만큼의 결과물이 나옵니다.
      제일 중요한건 원본의 분석이지요. 수치적 분석도 중요하지만 과연 비트레이트를 많이 준만큼(즉 시간과 여러번의 시행착오를 겪을준비) 효과가 나올수 있는가를 캐치하는것이(영상의 움직임정도, 원본의 화질상태와 최종결과물의 사용용도) 제일 중요합니다.
      결국은 여러번의 시행착오를 겪으며 자신에게 맞는 방법을 축적하는 길밖에 없습니다. 종스비님처럼 메뉴얼 성격의 글은 시행착오를 많이 줄여주기에 아주 고마운 존재입니다.

      저툴은 리뷰하면서 데모버전 살짝 써보고 지웠는데 저희처럼 로컬로 기기나 PC에서 재생하는 포맷으로는 아직까지는 매력적인 포맷이 아니라 경험치가 딸립니다.

      저희같은 경우는 촬영된 테잎을 가지고 작업하는 경우가 많아서 원본의 상태가 천차만별입니다. 게다가 TV용 규격에 맞춰진 경우가 많아서 둘사이의 차이때문에 조금더 복잡한 문제들이 발생합니다(대표적인것은 인터레이스 보정과 색상체계의 차이로인한 보정). 그래서 이툴의 한계는 이런부분의 조절이 가능한것들이 보이지않아 플러그인 정도로 말씀드린 것입니다.

      즐거운 영상생활하시고, 막히는 부분이나 애매한 부분은 정보공유하는것이 좋겠습니다.

영상포맷의 선택과 인코딩

Posted by 하루하루 추억보관소
2007. 3. 23. 13:17 초보의 영상활용/편집 및 인코딩
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촬영을 하고 이리저리 편집까지 했는데 사용을 위해 최종 결과물을 뽑아내야 합니다.
대강 찾아보니 DVD가 좋다는 말도 있고.. 왜이리 종류도 많은지..
몇번 시도를 해봤는데 생각보다 화질이 영안좋거나.. 용량이 너무 크다거나...
또 왜이리 시간이 많이 걸리는지..

이런 고민들이 생길 수 있습니다.

작업전에 어떤기기에서 어떤매체를 가지고 사용할것인지 생각합니다.
대부분의 시청기기는 TV아니면 PC일 것입니다.
사용할 매체는 DVD,CD,VHS,각종 영상용 파일일 것입니다.

먼저 TV에서 사용할때

DVD MOVIE:
현재시점에서 제일 좋은(?) 선택입니다. 무난한 선택이라 말하는 것이 좋을듯하네요.
DVD보다 고화질로 구현되는 것들이 있기는 하지만 문제는 범용성입니다.
가정용 캠코더로 촬영한것중에 요즘출시되는 HDV를 제외하면
캠코더와 연결해서 TV로 볼때와 가장 근접한 화질로 보여줍니다.

비디오테잎(VHS):
홈비디오 보급의 일등공신이지만 이제는 시대에 뒤떨어진 매체가 되었습니다.
단점은 여러가지가 있지만 주로 화질때문입니다.
4~5년전만해도 DVD플레이어가 없어 만들지 않는분이 많았지만
제가 받는 주문은 지금은 역전되었습니다.현재상태는 이빨빠진 호랑이 처럼되었습니다.

PC에서 사용할때

DVD는 몇가지 차이가 있지만 위의 경우와 비슷합니다.

CD,각종영상파일:
VCD라 불리는 플레이어 재생용과 PC에서 사용됩니다 화질은 VHS와 비슷하거나 좀떨어집니다.
그외에 흔히접하는 영상파일들이 있습니다. 영상파일들은 사용자의 선택에 따라서
화질과 용량을 조절할 수 있습니다. 물론 원본이 가장 중요한 요소입니다.
어떤방법으로 만들던지 원본을 뛰어넘게 나오는 것은 없습니다.
영화나 TV용 프로그램을 촬영하는 것을 보면 많은 전문적 인력과 장비를 동원해서만듭니다.
가정용 캠코더로 그만한 화질이 나온다면
제작자들이 많은 비용을 들여 그런 미련한 짓을 하지 않겠지요.

영상파일별로 적절한 선택점이 있습니다.
일반적으로 접하는 영상파일은 전부 압축파일입니다.
1394로 편집하기 위해 받는 DV파일도 압축파일입니다.
원본을 손상없이 캡쳐받아 그대로 쓰기에는 어마어마한 용량입니다.
그래서 어떤식으로 압축하느냐에 따라서 용량과 화질이 결정됩니다.
아주(정확하게 맞아떨어지지 않지만 대체로 맞다는 뜻) 단순화시켜 말씀드리면
용량대비 화질이라고 생각하시면 됩니다.

용량을 결정하는 것은 아웃풋파일을 만들때 주는 비트레이트에 달려 있습니다.
그래픽 프로그램을 사용해보신 분들은 JPG파일이 주는 편리성을 아실겁니다.
하지만 압축률을 많이줘 용량을 줄이면 줄일수록 화질이 떨어집니다. 같은 원리입니다.
영상은 정지화면이 아니라 1초당 감당할수 있는
비트(PC에 쓰이는 정보의 단위) 지정해서 사용합니다.
1초면 영상의 구성은 단순하게 말씀드리면 일반적으로 30장의 그림+음성입니다.
여기에 원본의 촬영상태와 촬영기기 아웃풋 해상도에 따라서 천차만별로 나옵니다.
원본상태가 최상이면 많이 압축해도 차이가 적고 움직임이 적어도 차이가 적습니다.
반대로 촬영상태가 흔들림이 많거나 움직임이 많으면 같은 옵션에서도 화질이 떨어집니다.

비트레이트 옵션을 줄때 영상파일은 두가지의 작업방법이 있습니다.

하나는 고정적인 1초당 비트레이트를 주는 것으로 CBR이라 합니다.
처음부터 끝까지 같은 비트레이트로 작업합니다.
작업시간이 적게걸리고 정적인 화면이 많으면 효과가 좋습니다.

두번째는 가변적인 1초당 비트레이트를 주는 것으로 VBR이라 합니다.
화면에 따라 가변적인 폭을주어 비트레이트를 조절하는 것입니다.
움직임이 많은영상에 사용을 합니다. 작업시간이 CBR보다 2배이상 걸립니다.

한가지 말씀드리고 싶은 것은 디지털이라는 단어의 환상처럼 DVD플레이어에 적혀있는
각종 미사여구의 프로그레시브에 관한것입니다.
상용으로 구매하신 것은 대체로 프로그래시브 방식의 카메라로 촬영한 것들입니다.
프로그레시브란 아까 말씀드린 1초당 30장의 그림파일이란 것과 관련이 있는것으로
그림을 보여주는 방식의 하나입니다. (보통 영화필름은 1초당 24장의 그림입니다.)
프로그래시브와 다른 방법은 인터레이스라는 방식입니다.
인터레이스는 1장의 그림을 두개로 나누어 절반씩 보여줍니다(1초당 60번).
프로그레시브는 완전한 1장의 그림들이  60번 깜빡인다고 생각하시면됩니다.
인터레이스방식이 아직까지는 TV에서 주로 쓰이며 데이터량의 절감효과 때문에 쓰였습니다.
가정용 캠코더의 경우는 프로그레시브 모드로 촬영가능한 기종이 별로 없습니다.
프로그레시브 모드 촬영은 더불어 촬영자의 숙련도를 요하기도 합니다.
정확한 대신 촬영자 입장에서 관용성이 떨어진다고 생각하시면 됩니다.
인터레이스 방식의 원본은 프로그레시브 방식으로 인코딩을 해도 좋아지는 것이 없습니다.
오히려 나빠지는 경우를 볼수 있습니다.
물건도 많이 손을대면 훼손이 많아지는 것처럼 영상파일도
이것저것 변환의 과정이 많아지면 안좋아지는 경향이 있습니다.
가끔 홈시어터 매니아 사이트에 가보면 플레이어 중에 변환하는 칩셋에 따라 좋아지는 것이
있다고 하는데 사용해보지 않아 뭐라말하기 힘들지만, 촬영단계부터 프로그레시브로 제작된
것을 따라갈수 없으리라 생각됩니다. 즉 기기의 특성에 기댄것은 조금의 향상을 위한 것이지
원본의 화질을 뛰어넘는 근본적인 해결책이 되지 않습니다.
원본상태가 좋으면 좋은 선택이 될수 있으리라 생각됩니다.

여기서 한가지 문제가 생길수 있는것은 컴퓨터의 모니터는 프로그레시브 방식입니다.
인터레이스로 만들어진 대부분의 영상들과 호환성의 문제가 생깁니다.
대표적인 현상이 잔상이 남는것인데
캠코더의 영상규격은 TV에 맞추어진 것입니다.
인코딩시에 디인터레이싱을 활성화 시키고 만들면
효과가 있습니다. 다만 화질저하되는 것을 보실수 있습니다.
그래도 시각적 효과 때문에 용도에 따라 사용합니다.

앞서 말씀드린 것들이 너무 장황했네요.
변환에 앞서 이런부분을 말씀드린 것은 시행착오를 줄이기 위한 것입니다.
인코딩시에 시간을 줄이는 것은 먼저 이런 특징들을 알고 불필요한 방법을 사용하지 않는것이고
마음에드는 결과물은 여러번하는 방법밖에 없습니다.
이유는 원본의 상태가 천차만별이기 때문입니다.
촬영기기가 문제될수도 있지만 일반적인 홈비디오급의 영역에서는
촬영기술이나 촬영시의 주변환경이 원인이 되어 화질이 많이 떨어지는 것처럼
보입니다.
다음으로는 PC에 투자하는 방법입니다. 특히 CPU에 투자합니다.
램이 많으면 소프트웨어의 실행속도가 빨라지지만 렌더링은 CPU에서 합니다.
영상편집뿐 아니라 삼차원 그래픽의 경우도 마찬가지 입니다.
삼차원 그래픽의 경우는 많은 연산때문에 거액의 그래픽카드에 투자하는 경우도 발생합니다.

소프트웨어적으로 처리하는것은 생각보다 많은 시간을 요합니다.
하드웨어적으로 처리하는 것들은 시간을 줄이기 위한것입니다.
소프트웨적으로 처리하나 하드웨어적으로 처리하나 화질의 차이는 크지않습니다.
그리고 쓸만한 것들은 하드웨어 구매에 따른 비용이 많이듭니다.

영상파일들의 특징 및 인코딩시 주의점

mpg1: 부담없이 CD에 배포할때, 장점 코덱설치가 필요없다
          원래 규격을 만들때 1.5mbps정도를 염두에 두고 만들었다고 합니다.
          일반적으로 비디오테잎이 가지는 화질을 기준으로 만들어진 포맷입니다.
          화면사이즈를 키우고 비트레이트가 3mbps 넘어가면 데이터만 커지고
          별다른 효과가 없습니다.
          더불어 CD-ROM에서 실행시에 하드웨어 상황에 따라서 버벅거릴수 있습니다.
          VCD의 정해진 전송률은 1.15mbps 320*240 , 352*240 (NTSC기준)사이즈입니다.

mpg2: DVD MOVIE를 만들때 사용합니다
         (소프트웨어따라 m2v,m2p등으로 저장될수도 있습니다)
          고화질용으로 만들어져 3mbps이하로 만들면 효율적이지 않습니다.
          CBR 8mbps,VBR 7-9mbps로 작업하는 것이 DVD로 만들때 좋습니다.
          비트레이트를 더높여 DVD로 만들면 플레이어에서 재생이 안될수도 있습니다.
          지금은 다음세대 매체인 블루레이나 HD-DVD가 나오고 있으나 아직 활용시점은
          아닙니다(참고로 같은 계열의 mpg2 포맷이지만 화면사이즈와 비트레이트가 다릅니다).
          촬영기기만 나오는 상황이고 범용적으로 쓸수있는 플레이어나 TV, 소프트웨어,
          미디어등이 초기단계입니다(당연히 성능이나 안정성에 비해 상당히 고가입니다).

divx: 보통 스트리밍이나 CD에 담기위해 만듭니다, 확장자는 avi로 표시됩니다.
       mpg4의 해킹버전에서 시작되었으며 인터넷으로 급속도로 확산된 포맷입니다.
       컴퓨터 사용이 능숙하지않거나 대량배포용으로 만들때는 피하는것이 좋다고
       개인적으로 생각합니다.
       이유는 코덱이 기본으로 깔려있지않아 불편하다고 느낄수 있습니다.
       가정용 캠코더로 촬영한 경우에는 화질에 대해 인터넷에서 보아왔던 만큼의
       기대는 어렵습니다.
       알려진 정보로는 2mbps이상으로 만들면 효율성이 떨어진다고 합니다.
       요즘 저가의 DIVX플레이어들이 나와 가정에서 다운로드 받은것을 TV로 시청하기에
       편해지기도 했습니다.
       다만 자작영상의 경우는 DVD무비로 만든 화질을 따라오지 못합니다.
       디스크가 들어가는 플레이어는 DVD 미디어도 지원하므로 상황에 맞추어 사용하시면
       될듯합니다.

wmv: 초기에는 asf라는 확장자를 사용하기도 했습니다.
         인터넷의 스트리밍용으로 주로 쓰이지만 용량대비 효율이 좋고
         많은 비트레이트를 주고 화면을 키워도 쓸만해서 HD급 화질을 보존할수 있습니다.
         단 HD급으로 보존하는것은 엄청난 인코딩시간을 요합니다.
         주의하실점은 촬영원본이 이에 뒷받침될때 효용성이 있습니다.
         사용폭이 넓습니다. 일반적으로 PC에서 사용합니다.

이상이 가장 많이 쓰이는 포맷입니다.
인코딩시 주의점을 간단히 정리하면

1. 용도와 목적에 맞는 포맷을 선택한다.
2. PC에서 볼용도는 디인터레이스를 활용한다.
   단 프로그레시브모드로 촬영된것은 사용하지 않습니다.
   포토샵을 사용하시는 분들은 필터중에 디인터레이스라는 것이 있습니다.
   캡쳐받은 화면에서 정지화면을 추출해 필터를 적용시키면
   떨림이나 잔상이 사라지지만 화질이 떨어지는 것을 보실수 있습니다.
3. 프로그레시브모드는 촬영부터 인코딩까지...
    시청자의 플레이어와 TV까지 지원할때 제대로 즐길수 있습니다.  
4. 인코딩 품질을 결정하는 가장 큰 요소는 촬영원본에 있습니다.
    바꿔말하면 촬영원본은 인코딩에서 만들수 있는 최대한도의 맨윗부분에 위치한다고
   보시면 맞습니다.
    예전에 모대기업의 유럽런칭쇼에 취재온 현지방송국의 인터넷용 파일을 받은적이 있습니다.
    분초를 다투는 시장에서 보도자료로 쓸 목적이었는데, 받기까지 몇일에서 몇주걸리는
    방송용으로 사용된 테잎은 화질이야 좋겠지만 활용시점이 떨어지고
    클라이언트에게 상황을 설명해 주었지만
    현지방송국과 통화해보니 시간상 선택의 여지가 없다면서 방송용 테잎으로
    변환해 달라고 했습니다.
    그나마 화면이 인터뷰를 한것이라 움직임이 적었고
    촬영부터 인코딩까지 전문적으로 만든것이라 용량대비 화질은 아주 좋았지만
    별기대하지 않고 변환을 했는데 우려했던것보다 잘나오더군요.
    물론 전문적인 영상작업자가 보기엔 미흡했지만...
5. 색보정등 효과는 많은 부분 경험에 의존합니다.
    색보정으로 근본적인 변화를 주는것은 의도가 아닌이상(과잉된 효과)
    노력과 시간에 비해 효과가 적습니다.
    효과를 주면 줄수록 인코딩시간이나 편집시간이 많이 늘어납니다.
    개인적인 경험으로 색보정이 적용되면 보는사람에 따라 천차만별의 반응이 나타납니다.
    제일 좋은 방법은 역시 촬영에 달려있습니다.

가정용으로 쓰실경우에는 내용자체가 주는 의미가 더 깊습니다.
화질이니 매체니 하는 것은 하나의 방편일 뿐입니다.
보는이에 따라서 비디오테잎의 원본이나 방송용 원본이나 설명해주고 두개를 비교하기 전에는
구분을 못하시는 분들도 많습니다. 구분할 필요가 없을때도 있습니다.
결론적으로 화질이란 것은 본인의 만족도에 달려있습니다.
여기에 말씀드린 것들은 잘못된 방법이나 포맷이 가지는 특성을 몰라 시행착오하는 시간을
줄여드리기 위해서 쓴것이니 적절하게 참고하시면 될듯합니다.
나머지는 경험이나 테스트를 통해 방법을 찾으셔야 합니다.
이유는 역시 천차만별의 원본과 사용목적에 따른 경우의 수가 많기 때문입니다.         
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